Sviluppo di un sistema platform independent per gaming ed applicazioni interattive
Autore
Matteo Nerozzi - Università degli Studi di Bologna - [2004-05]
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  • Bibliografia
  • Tesi completa: 74 pagine
  • Abstract
    In questi ultimi anni, con l’avvento delle nuove tecnologie e con il continuo miglioramento delle interfacce uomo-macchina, si è imposto il concetto dell’“Ubiquitous Computing”. Questo nuovo punto di vista propone la possibilità di poter fruire di tutti i servizi e potenzialità di un computer, svincolando l’utente dalla sua scrivania. E’ naturale che per realizzare questa rivoluzione tecnologica sia necessario un sistema software capace di supportare e gestire il flusso delle informazioni e delle applicazioni fra i diversi dispositivi che ogni utente può decidere di adoperare nei diversi momenti della giornata. Un utente potrà scegliere quale dispositivo fisico utilizzare in base alla sua posizione, ed in base alle proprie esigenze. Lo stesso utente, ad esempio, userà sistemi computer di tipo tradizionale in ufficio, consulterà i dati su dispositivi di tipo palmare-cellulare quando è in movimento e si rilasserà tornando a casa davanti ai sistemi di “home entertainment”.
    I vantaggi di questa nuova astrazione d’utilizzo dell’informatica sono evidenti: ogni utente avrà sempre a disposizione i suoi dati personali, potrà leggerli o modificarli a suo piacimento senza dover ricorrere allo stesso dispositivo. Inoltre, l’utilizzo delle tecnologie informatiche, non sarà più vincolato ad un luogo o ad un dispositivo preciso, ma potrà essere svolto in qualsiasi posizione e momento a discrezione dell’utente. Un’ulteriore agevolazione del “Ubiquitous Computing” è il fatto di potersi collegare in qualsiasi momento e luogo ai sistemi informativi e applicativi forniti dalla rete, rimanendo così in contatto con gli che in quel momento sono connessi.
    L’idea fornita dall’ “Ubiquitous Computing” rappresenta proprio la possibilità di svincolare il computer al di fuori del “desktop”, avvicinandosi sempre più al mondo fisico reale, connettendo qualunque persona in qualsiasi luogo o momento e semplificando drasticamente la fase di apprendimento di ogni applicazione.
    In questo campo ci si è resi conto che i dispositivi hardware, messi a disposizione dalle varie case produttrici, sonno già pronti per questa nuova corrente di pensiero, mentre a livello software non esiste ancora un sistema in grado di supportare questo scambio di dati.

    Il contributo di questa tesi si colloca proprio in questo secondo ambito : la realizzazione di una piattaforma software mobile in cui una sessione utente sia completamente indipendente e svincolata dall’hardware utilizzato.
    Per sviluppare questo software sono stati utilizzati computer e dispositivi palmari, con l’aggiunta di dispositivi di input gestuali di nuova concezione come ad esempio un guanto dotato di un sensore wireless in grado di catturare ed interpretare il movimento della mano dell’uomo.
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